A raíz de desarrollar “Memoria” para la Biblioteca Nacional de España (un videojuego de próximo estreno), hemos continuado experimentando con proyectos interactivos, ¿Recuerdas los libros de “Elige tu propia aventura” o las aventuras conversacionales de los primeros ordenadores? Hay una razón por la que no sólo no se han ido, sino que poseen una amplia base de fans en internet. Son más sencillos de desarrollar que un videojuego Clase A pero transmiten al espectador la misma sensación de elección, de formar parte de una historia.
El árbol narrativo de “Memoria”
Fortalezas
Discoverability. El usuario avanza a su propio ritmo a través de la información, profundizando donde quiere. Estamos imitando la forma en la que adquirimos conocimiento de forma natural. Esta libertad para explorar ayuda a eliminar desconfianza o prejuicios.
Gamificación: la adquisición de conocimientos o de información se hace de forma muy efectiva porque está recompensada por estímulos positivos (la diversión).
Interiorización: Si la experiencia está bien diseñada, el espectador “hace suya” la información, no se limita a ser “receptor de un mensaje”. Se ha convertido en parte de algo.
Recurrencia: la experiencia tiene finales distintos y aventuras que pueden ser diferentes cada vez, de modo que un espectador satisfecho seguramente vuelva (incluso si ha acabado la partida), con lo cual, lo tenemos más tiempo en nuestra esfera de influencia.
Escasas barreras de entrada: a diferencia de un videojuego convencional, no requieren de aprender controles de movimiento o combinaciones de teclas.
Escalabilidad: desde una versión basada únicamente en texto a una que incluya sonidos, música, gráficos animados. El árbol de decisiones puede ser más contenido o incluir un alto número de combinaciones.
Cuándo usarla
En proyectos cuya naturaleza permita generar caminos distintos, o donde sea interesante mostrar el efecto de diferentes elecciones.
En proyectos dirigidos a un público joven (los videojuegos, riddles o experiencias interactivas forman parte del lenguaje y los usos del público más joven de internet).
En proyectos en los que la experiencia psicológica (transmisión de emociones como empatía, compasión, fascinación) sea tan importante como la intelectual.
Cuándo no usarla
Un universo de ficción requiere de libertad y “naturalidad” para ser bien recibido por el espectador, los mensajes clave no pueden insertarse de manera apresurada o ser demasiado “evidentes” (es mejor que estén presentes de forma sutil y prolongada). Este es quizá nuestro único “pero”: ¿estás dispuesto a que el espectador no se lleve todos los mensajes a cambio de que aquellos que se lleve le impacten mucho más?
Estamos en
Madrid (Spain)
Calle Ciudad Real, 12
28045